Nintendo Wii U - Análise

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O novo Wii U da Nintendo está agora disponível na América do Norte, quase duas semanas antes da estreia na Europa, com isso em mente, antes de avançarmos devo dizer que esta análise baseia-se inteiramente no equipamento NA, portanto pode haver diferenças em comparação com o console que vai comprar. .

Portanto aqui estamos com um Wii Norte Americano, trazendo consigo os desafios de rodar o equipamento "NTSC" nos territórios 50Hz - especificamente assegurar que não vamos destruí-lo ao ligar o carregador de 110v para as entradas PAL 220v. Uma rápida viagem à Maplin para comprar um transformador de 300W foi a nossa escolha - apenas tendo em conta a eficiência no consumo do console, mas provavelmente o melhor para cobrir as nossas bases se tivermos o mesmo desafio com o novo Xbox dentro de 12 meses. Resolvida a situação da alimentação de energia, estamos prontos. A nova geração de consoles - ou melhor, a visão da Nintendo para ela - começa agora.

Primeiras impressões ao abrir a caixa? Tem muita coisa aqui dentro. Duas caixas de papelão fino constituem o interior do pacote, o console e o comando em uma parte e acessórios em outra.

O nosso pacote Premium de 32GB nos dá um console Wii U e um GamePad nas cores preta. O console em si é maior, um pouco mais alto e mais arredondado nas arestas que a anterior, mas é mesmo pequeno, compacto, e lindamente desenhado. Mesmo comparado com o novo PlayStation 3 "Super Slim", o Wii U é pequeno quando comparado e de aspeto inteligente. No entanto, os plásticos na unidade principal dificilmente são de alta qualidade, atraindo impressões digitais e ficando marcada facilmente, e dentro de dois dias de uso geral (incluindo sincronizar essa unidade a diferentes hotspots Wi-Fi - mais sobre isso vamos falar mais tarde), detectamos um pequeno arranhão na lateral. O ruído do drive é perceptível mas não muito intrusivo - bem equiparável ao novo PS3 - enquanto as pequenas ventoinhas precisam girar em grande velocidade para expelir as quantidades necessárias de ar quente. Novamente, sentimos ser bem aproximado do mais recente console da Sony e mais silencioso do que o Xbox 360.




Numa era na qual o fator de forma padrão foi definido pelo iPad, o GamePad sente-se ligeiramente insubstancial, quase como um brinquedo. Existe plásticos duráveis na parte de trás, que abriga os botões laterais, um botão deslizante para o volume de aspeto barato, uma entrada para headphones, transmissor IR, o stylus para retirar e uma entrada de energia. A frente do GamePad apresenta plásticos brilhantes que igualam o console, juntamente com uma câmera e controles de jogo. É fácil concluir que esta é uma unidade construída por um preço - os botões frontais que chacoalham não ajudam.

Existem duas fontes de alimentação no pacote - um tijolo de 95W para o console e uma unidade mais modesta de 8W para o GamePad. Um par de suportes são fornecidos caso queira o Wii U na vertical, e existe um receptor para o tablet. O PSU do GamePad pode ser ligado ou acionado diretamente ao comando na parte inferior do receptor, permitindo criar um ponto de carregamento de aspeto mais arrumado. Inserir o tablet no ponto de carregamento é uma experiência fácil e livre de complicações - rolamentos gêmeos no receptor encaixam na parte inferior do tablet, levando o comando para o lugar certo. Podem ter que ajustar o tablet um pouco para alinhar corretamente os conectores de carregamento, indicado pela luz da bateria.

Outros acessórios incluem uma barra de sensor do Wii padrão, juntamente com um cabo HDM de 2m. Existe também um cabo USB tipo A para tipo B padrão usado principalmente para carregar o comando Pro. No entanto, não existe interface USB no tablet, significando que apenas pode ser carregado pelo adaptador ou receptor. Em teoria o cabo poderia também ser usado para providenciar uma interface para um disco adicional. No entanto, o problema que temos aqui é que as entradas USB do Wii U no geral não parecem providenciar poder suficiente - o disco externo 160GB 2.5 polegadas que ligamos ao console girava continuadamente, mas pouco fazia, como quando ligado a uma entrada USB não alimentada num portátil. O mesmo se passou com discos Samsung de 1TB e 320GB, mas parecia rodar bem quando trocamos por um velho SSD. Discos diferentes podem produzir diferentes resultados, mas todas estas unidades funcionaram bem nas mesmas condições no Xbox 360 e PlayStation 3.









Ligando o Wii U: o tablet ganha o destaque







Liguem o cabo HDMI ao Wii U liguem a máquina e instantaneamente têm uma imagem na tua HDTV, mas toda a ação decorre no GamePad. Primeiro devemos sincronizar o comando ao console, feito de forma similar ao de ligar um comando do Xbox 360: pressione o botão de sincronização na frente do console e então deixe de pressionar um botão na parte inferior do tablet. Daqui é simplesmente escolher as definições de tela: na unidade Norte Americana, 480p, 720p, 1080i e 1080p são suportados, e não ficaríamos surpresos por ver 576p adicionados à unidade PAL para facilitar a retro-compatibilidade com o Wii, mas vamos confirmar assim que tivermos um.

O esquema inicial permite calibrar a barra de sensor do Wii - um processo que pode pular - e também pode preparar o teu Mii, processo espantosamente similar à experiência do Wii padrão. Também pode preparar a ligação à internet aqui. Com a unidade anexa, ficamos um pouco perplexos por descobrir que as nossas ligações não funcionaram (a tua distância pode variar - usamos um kit TP-Link), sendo preciso uma passagem para o edifício principal onde podíamos conectar ao router principal mais diretamente. Não houve problemas para se conectar a esta ligação, e assim que ligados o Wii U automaticamente ele procura uma atualização. Preparem-se para uma grande espera caso decidam atualizar: acabou de comprar a máquina e está ansioso para jogar, recomendamos primeiro que joguem e atualizem depois, pois o processo pode ser bem demorado. Na verdade, fora dos jogos, manter à espera parece ser o elemento característico do SO Wii U.




O foco da Nintendo no uso do GamePad como centro da experiência - mesmo nestas fases iniciais - é uma grande ideia. Mesmo passando pelos movimentos no procedimento de preparação nos familiarizamos com o tablet, e até pode usar como comando de TV (apesar de limitado a ligar/desligar, volume e controle de canais). Apesar das partes baratas, existem algumas surpresas agradáveis aqui: claramente não é algo tão bom quanto uma tela IPS ao estilo iPad, mas os ângulos de visão são bem decentes e a reprodução de cor é boa, se não espetacular. A falta de suporte multi-toque é um problema sério - em particular para o navegador - mas a resposta da tela no geral é boa.

Vamos estudar a latência em maior profundidade em breve com uma abordagem mais científica, mas as nossas primeiras impressões são positivas, os jogos são igualmente jogáveis no GamePad quanto são no grande tela. Na verdade, temos a sensação que a resposta do GamePad pode até ser superior à de muitas HDTVs disponíveis, algo que vamos quantificar nos próximos dias.

A qualidade de imagem no GamePad é um tópico interessante. Até agora, ninguém mencionou artefatos de compressão, mas estão lá se reparar bem de perto. Similar aos existentes consoles HD, o Wii U transmite um sinal HDMI 24-bit RGB descomprimido para a HDTV via ligação HDMI, mas todo o diferente processo começa quando a imagem é enviada para o GamePad. Primeiro, vemos uma baixa para 480p no conteúdo espelhado (apesar de alguns títulos rodarem na segundo tela na resolução original - Nintendo Land está entre eles) mas além disso também temos que pesar o sistema de compressão que a Nintendo usa - temos uma suspeita que é uma implementação MJPEG.



Olhem bem próximos e vão ver artefatos DCT nas áreas mais escuras onde o esquema de compressão tem dificuldade em resolver esses detalhes. Isto é quase impercetível (claramente a Nintendo tem uma quantidade decente de largura de carga para usar), mas o downsampling no chroma não: vermelhos/rosas puros em particular são demonstravelmente pixelados, perdendo definição comparado ao original, mesmo pesando o downscaling na resolução. No geral isto não é um problema - toda a razão de o espaço de cor ser downscaled é o olho humano ser mais sensível a mudanças na luminosidade do que é a cor - e a maioria das pessoas não vão notar, mas quando o personagem principal da Nintendo tem muitos destaques vermelhos, pode reparar porque não é tão apurado quanto é na sua HDTV, ou porque outros elementos na tela não tem o mesmo problema.


O alcance vai ser uma preocupação maior para muitos. Numa linha direta de visão temos uma ligação sólida à unidade principal até aos 10m. A distância vai variar dependendo do local, mas não tivemos qualquer problema em manter essa ligação num quarto diretamente ao console, mas o alcance sofreu claramente um golpe com avisos surgindo quanto mais íamos nos distanciando. Mas o fato de ter trabalhado sequer é uma surpresa bem agradável e se mantém com uma funcionalidade muito forte para o console - é uma pena que nem todos os jogos tenham a função espelho. No geral, a não ser que jogue na Mansão Wayne, não vai ter quaisquer problemas de ligação com o GamePad na mesma divisão, mas não espere ser capaz de passear pela casa com o comando. É muito bom - e funcional - mas não estamos aqui para falar de alcance Wi-Fi.

Apesar do GamePad ser uma bela peça no geral, tem uma falha crítica de design: a vida da bateria é horrível. Ligamos o Wii U de manhã para aplicar a atualização e explorar a nova funcionalidade do SO e descobrimos que o tempo disponível para a pilha 5.6Whr não era suficiente para completar este processo. Tivemos apenas três horas de bateria até o aviso da luz vermelha surgir, outros 25 minutos até a luz começar a piscar sem parar, depois outros cinco até o GamePad morrer completamente, precisando de recarga. Com vitalidade fraca como esta, a mobilidade da unidade é um pouco comprometida, e o teu instinto é manter o adaptador AC por perto. Tendo em conta que o GamePad é um simples terminal, descodificando transmissões AV e enviando controles, esse nível de vida de bateria deveria ser bem uniforme independente do que está fazendo - seja jogando ou vendo uma mídia. No entanto, a tela pode ser desligada para prolongar a bateria, mas obviamente isto vai tornar alguns jogos injogáveis.

Wii U: análise do HDMI

A boa notícia é que a estreante no HD da Nintendo apresenta uma ligação HDMI padrão, significando compatibilidade com virtualmente qualquer tela de alta definição feita nos últimos seis anos. Melhor aina o fato de a companhia não nos desiludir em termos de conetividade: sim, não precisam ir à loja, porque um cabo HDMI está incluído na caixa..

Também é bom a Nintendo não ter encriptado o sinal digital do Wii U. Não existe implementação HDCP, significando que pode ligar o Wii U a monitores DVI mais velhos sem suporte para o quase inútil sistema de encriptação digital. Provavelmente mais relevante é poder facilmente gravar vídeos diretamente do HDMI usando aparelhos como o Elgato Game Capture HD e o Hauppauge HD PVR 2 se quiser compartilhar no YouTube




A Nintendo parece ter olhado para a Microsoft em termos de como lidar com várias resoluções de tela. Todos os jogos que testamos parecem operar originalmente à 720p, mas como acontece com o Xbox 360 o console apresenta qualquer resolução que escolher, upscaling - ou até downscaling - para o teu formato de vídeo favorito. Gostaríamos de uma opção 1366x768 para sinal original em paineis "HD Ready", mas as opções disponíveis são boas no geral.

No entanto, existem notícias indesejadas - especificamente que o sinal HDMI está limitado apenas ao RGB de alcance limitado, como as cenas de todos os jogos que capturamos que não revelam nenhuma informação nas áreas 0-16 ou 235-255. Muitas telas digitais - monitores PC em particular - não operam corretamente com RGB de alcance limitado, dando cores deslavadas principalmente definidos por pretos que mais parecem cinzentos. Isto é algo que a Nintendo precisa mesmo corrigir com urgência - é a mais básica das omissões, algo que a Sony e Microsoft resolveram para o agrado de muitos, há muitos anos.

Estranhamente, para um console lançado quando padrões de vídeo digital estão estabelecidos, muitos podem descobrir que tem uma imagem mais vibrante ao usar sinais de componentes.

Software do sistema: a atualização do dia de lançamento.

A primeira atualização do sistema do Wii U pesa 1GB, que deveríamos conseguir transferir em menos de cinco minutos numa ligação de 40Mbps. Sendo assim, a atualização demorou 62 minutos para finalizar, com relatos de alguns demorando até 3 horas. Isto revela todos os sinais de uma falta de capacidade nos servidores, algo para o qual a Nintendo devia estar preparada, mas até a instalação em si não é exatamente rápida, demorando 11 minutos para aplicar antes da máquina reiniciar. Pobre transmissão de dados online aplica-se a atualizações de jogos também: a atualização para Nintendo Land demorou cerca de 20 minutos para transferir às 15:30h do Domingo, na Inglaterra - isso seria de manhã na América do Norte, quando a procura provavelmente é mais baixa do que o normal.

Voltando à atualização do sistema em si, podemos dizer que sem a atualização terá uma simples experiência com o SO no firmware 1.0.1 padrão. Sem online, sem Miiverse, sem navegador, sem conversa por vídeo e sem eShop. Espantosamente, até a retro-compatibilidade do Wii fica de fora. Pode criar Miis, ver uso diário, ajustar o controle parental, mudar as opções iniciais, ajustar opções de tela e gerenciar armazenamento interno e externo mas mais do que isso não há o que fazer. O que é notável é a Nintendo gostar de deixar os seus usuários à espera: entrar dentro dos menus de sistema gera um atraso de 12 segundos, tornando isto uma experiência frustrante. É difícil imaginar exatamente porque temos que esperar, e o que está o Wii U fazendo nos bastidores que precisa de tanta espera.

Com a nova atualização 2.0.0 instalada, a demora na natureza da interface não melhora muito mais tem muito mais funcionalidades. Primeiro, o seu Mii é ligado a um Nintendo ID - um processo muito parecido à criação de uma conta na PSN. Uma "gamertag" é escolhida, depois aniversário, local e hora, depois a conta é verificada via email. Múltiplas IDs podem ser criadas, pode escolher uma pré-definida que automaticamente se ativa quando inicia o console. É preciso um Nintendo ID para jogar online e para a eShop, onde mais detalhes (endereço, etc) são adicionados para facilitar compras - cartões pré-pagos e de crédito são suportados, mas o PayPal não, infelizmente.




É fornecido um navegador de internet, que oferece um nível decente de funcionalidades para uma aplicação de console - consegue lidar com a maioria das funcionalidades que colocamos em um frente-a-frente da Digital Foundry (fora as thumbnails de vídeos) com o amplificador de comparação funcionando bem, e até roda os nossos vídeos, algo que o Internet Explorer do Xbox 360 notavelmente não faz. Mesmo o velho de vídeo Uncharted 3 a 60FPS roda bem em pleno frame, melhor do que rodar o mesmo vídeo em muitos PCs. O YouTube funciona bem e é suportada a descodificação de vídeo a 1080p, mesmo se o navegador em si não aceitar na mesma resolução alta.

No entanto, apesar de haverem sucessos, existem muitas falhas e erros nas funcionalidades. Inserção de texto é um problema e o fato de o navegador não se lembrar de URLs e endereços de email que inserimos anteriormente manualmente também é frustrante. O Facebook parece firme apenas à versão mobile, algo que não acontece em outros sites com versões personalizadas. O navegador também ilustra dramaticamente o quão distanciado está o ritmo da tela tátil. Sem a funcionalidade "tocar para amplificar", os analógicos são usados para navegar pela página - funciona, mas é contra-intuitivo e sente-se lento e atrapalhado. O pior de tudo, ler texto realmente coloca as falhas da tela 480p do tablet em perspetiva: o rendering atual está longe de impressionar, mas downscaled para a tela do GamePad torna a experiência ainda pior e, simplesmente não é boa o suficiente. Na tela, a navegação funciona mas navegar na sua sala de estar numa HDTV não é uma experiência confortável.




Outras adições sobre a atualização é referente a comunidade - existe a possibilidade de uma conversa por vídeo com pessoas na tua lista de amigos (que ainda não testamos, mas podemos dizer que demora 40 segundos só para carregar, contra os oito segundos para o navegador) juntamente com o destaque da comunidade online, o Miiverse. Superficialmente, uma "skin" Miiverse substitui a tela de menu básico por telas lado-a-lado, demonstrando os Miis em grupos por várias opções, enquanto os avatares da Nintendo dão algumas dicas sobre qual funcionalidade é oferecida em cada seleção - como se precisasses que te digam o que a eShop e o navegador de internet fazem.

O Miiverse em si é escolhido aqui (demorando uns oito segundos para carregar), permitindo que melhore o seu perfil, ajustes definições, fique atualizado com as conquistas dos amigos na lista de atividades e que leia mensagens e notificações. A área da comunidades é um híbrido de quadro de informações/fórum, seccionado por regiões (Europa/Oceania, Japão e América), com tópicos limitados para cada jogos ou aplicação disponíveis. As mensagens podem ser escritas via teclado, via tela tátil, criando uma experiência mais variada e visualmente apelativa. Uma coisa que parece um pouco estranha é que os usuários não podem criar os seus tópicos, e os tópicos em si não tem ordem, atualmente apresentados numa larga lista. Conectar ao Miiverse in-game leva automaticamente para o tópico específico do jogo.

Existem algumas funcionalidades interessantes. Durante o gameplay, pressionando o botão Home no GamePad permite carregar a tela atual para um tópico Miiverse. No entanto, a imagem em si não é apresentada na resolução original, não parece haver forma de passar a imagem para um cartão SD ou disco, e atualmente não existe forma de usar estes elementos fora da comunidade da própria Nintendo. A capacidade para usar as imagens no Twitter ou no Facebook está completamente ausente.







Nintendo Wii U - o veredito da Digital Foundry

Então a nova geração começa mesmo agora? Sugerimos que não? Verdade seja dita, a Nintendo adotou a sua própria abordagem à revolução HD que mistura sentimentos de prazer e descontentamento. Em Abril de 2011, quando o "Project Café" foi anunciado, nós especulamos que a constituição física da máquina seria modesta pelos padrões atuais - pode muito bem haver jogos multi que fiquem longe do padrão colocado pelos consoles atuais agora velhos. Vamos olhar para os ports com mais profundidade no decorrer dos próximos dias e semanas numa série de confrontos atualizados, mas as impressões do primeiro dia do lançamento Norte Americano tendem a reforçar a nossa avaliação inicial.

Tendo em conta o nível geral de performance que vimos do PC da Digital Foundry - construído com partes das prateleiras - é um pouco decepcionante que a qualidade gráfica do Wii U não demonstre um salto de geração sequer sobre o Xbox 360 ou PlayStation 3. O PCDF está no mesmo preço que o Wii U, tem poder CPU/GPU superior, o dobro da RAM e muito mais espaço de armazenamento. A noção de a Nintendo não conseguir igualar ou se superar num design integrado tendo em conta o vasto poder de compra que tem à sua disposição - mesmo pesando o custo adicional do GamePad com tela tátil - é decepcionante.

Num mundo no qual produtores Chineses podem vender tablets Android completos com telas táteis por 70 euros, podemos presumir que o GamePad do Wii U não custa muito à Nintendo. Sendo esse o caso, pesando o modesto poder de processamento oferecido, acreditamos firmemente que a Nintendo poderia vender o Wii U por 230 euros. Infelizmente, isso não aconteceu. Do que experimentamos com o console e jogos até agora, a novo console definitivamente está um pouco caro, tendo em conta a proposta que ele oferece.



A qualidade dos jogos vai sem dúvida melhorar ao longo dos próximos meses, mas com a Microsoft e a Sony tentando lançar os seus próximos consoles dentro de um ano, o tempo não está propriamente ao lado da Nintendo. Um estúdio trabalhando em um port de uma série chave AAA disse-nos anonimamente que a metodologia da Nintendo é "lutar contra nós a cada passo do caminho", sugerindo que muito trabalho ainda precisa ser feito para ter a corrente de trabalho de desenvolvimento alinhada. Irão melhorar as ferramentas a tempo? Irão as editoras ter tempo e incentivo financeiro para se manterem a seu lado?


Claro, isto é um console da Nintendo portanto comparações de poder com máquinas atuais não são o ponto final, muito menos definitivas - o Wii U é um console com propriedades únicas, afinal de contas, tudo se concentra novamente no comando - mas o problema que a Nintendo enfrenta é que nenhum dos seus jogos de lançamento oferece o mesmo tipo de experiência atrativa para as massas que o Wii Sports ofereceu em 2006. New Super Mario Bros. U é um jogo divertido e bonito com uma combinação de arte e direção de jogabilidade que apenas a Nintendo pode produzir, mas não faz o uso real e inovador das propriedades únicas do GamePad. Nintendo Land tem o mesmo nível de valores de produção intocáveis, e transparece como um caldeirão recheado de ideias que são de longe divertidas de explorar, mas provavelmente vai vender poucos consoles por si só.

Provavelmente o problema são os seres humanos terem apenas um conjunto de olhos. Muitos dos mini-jogos nos forçam constantemente a mudar de foco entre as duas telas, ao ponto do jogo te dizer para onde olhar. Nos sentimos forçados e nada natural, em muitos casos simplesmente nem funciona. É revelado que sejam as ofertas multiplayer de Nintendo Land - onde o GamePad tem a sua própria vista discreta - que funcionam melhor. É um uso lógico para a segunda tela (que explica porque Mario tem a mesma funcionalidade), mas não é uma funcionalidade obrigatória, que define os consoles .



O que os títulos da Nintendo no Wii U providenciam é um primeiro olhar sobre como alguns dos melhores designers de jogos no mundo podem usar o equipamento mais moderno que o Wii original, e a este respeito o novo console cumpre bem seu papel, porque as suas primeiras ofertas em HD são divertidas, lindos jogos que sem dúvida têm um apelo único aos jogadores de todas as idades. Mais, a qualidade destes únicos, e intocáveis jogos apenas se tornarão melhores quando o Wii U amadurecer. A Nintendo é a Pixar dos videogames, e apesar das probabilidades contra o console serem reais, para muitos potenciais compradores, isso por si só vai ser mais do que suficiente.

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