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Okami, minhas impressões

Eu terminei  o Okami hoje mesmo, e eu quero dizer minhas impressões sobre este jogo que eu considero uma obra de arte, ele é um jogo que vale demais a pensa, ele oferece uma campanha enorme, e muito interessante, saiba agora com mais detalhes

História e temática
Okami tem como temática o folclore japonês, sua história se passa numa época que eu julgo ser o Japão Feudal.Esse jogo conta a história da deusa do sol Amaterasu, que reencarna na forma de uma loba, para derrotar o dragão de oito cabeças chamado Orochi.
A história desse game é muito interessante, principalmente para nós ocidentais que não conhecemos muito do folclore japonês.
A história de desenrola de uma maneira bem interessante, e ela e realmente muito longa(demorei 40 horas para finalizar o game), até a metade do game ela é um tanto "simples", más depois da metade, ela se torna mais interessante.

Gráficos
Os gráficos não poderiam combinar melhor com o o game, eles são únicos, eles fazem o jogo parecer uma pintura Sumi-ê(são pinturas japonesas), isso deixa claro que esse game é uma verdadeira obra de arte.Más nem tudo são rosas nisso, bem, os gráficos de Okami usam muito filtros para deixar eles com essa impressão, isso faz com que quando se chegue perto demais de um objeto, ele fique parecendo borrado, como olhar algo sem óculos de grau(quem usa óculos vai intender do que falo)

 Jogabilidade
Os pilares de Okami são exploração e interação om cenários, apesar de existir muitas batalhas, elas não são tão importantes, bem, Okami tem uma ferramenta(cujo o nome não me recordo) que funciona da seguinte forma, ela é um pincel, e já que Okami é uma "pintura", ela permite interagir com o cenários e seus objetos, isso dá uma grande liberdade do que fazer, sendo possível conforme o jogo passa, aprender novas habilidades com o pincel, usando o pincel é possível opor exemplo, fazer o dia virar noite desenhando uma lua do céu, e vice-versa.

Som, algo contraditório 
A parte sonora de Okami é contraditória, pois, de uma lado existem músicas de qualidade alta, e efeitos sonoros incríveis, de outro, as vozes do personagens parecem "guinchos", e são um tanto irritantes, eu não digo que dublagem seria necessária ao game, más pelo menos que não colocassem essa vozes horríveis  nos personagens.

Câmera 
Essa é o ponto fraco do game, a câmera se comporta muito mal, sendo que em batalhas ela atrapalha muito, e em um momento da batalha final, eu quase morri por causa dela.

Amaterasu é muda?
Este é Issun
Em nenhum momento do game Amaterasu fala algo, quem fala é seu companheiro Issun, uma especia de  "pequeno polegar"(não achei palavra melhor), ele é como dito, quem fala por Amaterasu, e a maior parte do  humor do game vem dele, em vários momentos você vai abrir alguns sorrisos com as palavras dele, bem, Issun se auto intitula "artista maravilhoso Issun", ele em alguns momentos é um tanto valente, chegando a sacar uma espada(algo que tem o tamanho de um palito de dentes), ele também em certos momentos, chega a parecer um tanto "interessado" pelas personagens femininas do game.

Um pouco de Cultura
Eu vou contar aqui um pouco de cultura, que se relaciona ao jogo, bem, essas informações ajudam a intender um pouco mais do game e também são válidas para a vida real, pois como dito, são cultura.
Essas duas lendas aparecem de certa forma em Okami.
A História de Amaterasu
Amaterasu, ou Amaterasu-Oho-No-Kami(nome que em japonês significa "Grande Deusa Augusta que Ilumina o Céu), é conhecida como a deusa do sol, bem, segundo as lendas, ela vivia em uma gruta com várias criadas, e ela sia todos os dias para iluminar a Terra, e um dia, seu irmão chamado Susanoo, o deus dos oceanos, destruiu campos de arroz, e depois, jogou um cavalo morto sobre as criadas de Amaterasu, e nisso, uma delas morreu.Depois disso tudo Amaterasu ficou brava e não saiu mais de uma caverna, com isso, o sol parou de brilhar e a Terra congelou.Os deuses queriam faze-la sair da caverna, e pediram a uma deusa chamada Uzume ajuda, ela fez os deuses todos rirem, e Amaterasu curiosa, saiu da caverna, e depois disso o sol voltar a brilhar.
Uma cena do game, pode se ver a semelhança com uma pintura.

História de Orochi
Eu vou cortar a parte da história que fala sobre a origem de Orochi, caso quera ver ela completa clique aqui
Orochi era um Dragão de Oito cabeças, que dizem ser tão grande que ocupava oitos vales e oito picos,bem, avia um local que vivia um jovem chamada Kushinada, bem, Orochi se interessou por ela, e ordenou que ela mais 8 virgens fossem sacrificadas para ele, em troca as pessoas da vila aonde elas viviam seriam poupadas(não pense besteira, Orochi quer literalmente devorar[por no estomago] as moças), bem, Susanoo(eu já falei dele), se apaixonou pela donzela chamada Kushinada, e então ele decidiu para ficar junto dela, derrotar Orochi.Ele conseguiu derrotar o Orochi, e da barriga cortada de Orochi saiu o Orbe Sagrado da Vida, da ultima cabeça cortada saiu uma lágrima que virou um espelho, e das costas, saiu uma espada, que na tradução se chama "mata dragão".
Susanoo deu para Amaterasu a espada, para Kushinada o Orbe, e Kushinada sdeu a sua irmã o espelho.

O tamanho do game
Okami é um game muito grande como dito, para terminar ele é preciso um pouco de empenho por parte do jogador, não me refiro a dificuldade, que eu considero baixa, mas sim por seu tamanho, eu considerei ele um tanto cansativo, sendo que demorei 3 meses para terminar(eu joguei de forma casual), más no final, ele valeu muito a pena.

Conclusão
 Okami é um verdadeira obra de arte do PS2,apesar de seus defeitos, nenhum game é perfeito não, o fato de "ser uma pintura" torna o game único, e realmente deixa clara a obra de arte que ele é.



Super Mario Kart (SNES) o que achei do game (com gameplay)

Aqui vou trazer minhas impressões de um game clássico do SNES, eu tive a oportunidade de joga-lo no cartucho, então, consegui a experiencia "completa", saiba mais oque eu achei.
Esse game se trata de um game de corrida com toda a turma do Mario, são ao todo 8 personagens, são eles, Mario, Luigi, Peach(que ainda não tinha nome, se chamava apenas Princess), Yoshi, Toad, Koopa Troopa, Bowser e Donkey Kong Jr.

Gráficos
Esse game é um game de 20 anos atrás, portanto, seus gráficos não são nada demais, no entanto, se levar em consideração que se trata de um game de SNES, eles são sim interessantes, no entanto, a imagem parece "pular", eu ainda não intendi direito isso.

Pistas
As pistas desse game são bastante "iguais", principalmente os Bowser Castle, o que muda são as curvas, e todas elas são baseadas em games da série Mario.

Tela estranha
Esse game apresenta uma divisão estranha de tela, mesmo no Single Player ela fica dividida, mostrando o mapa na tela de baixo, isso é algo estranho no começo, e eu acho que isso nunca deveria ter entrado no game.

Itens
Esse é algo que eu considero algo que poderia ser mais explorado, os itens só podem ser pegos pelo jogador, ou seja, os inimigos controlados pela máquina não os pegam, más por algum motivo bizarro(coisa do tinhoso) eles usam itens, mas esses diferentes que mudam conforme o personagem, e outro detalhe, você mesmo usando esses personagem nunca irá pegar esses itens.

Multiplayer
Esse é o ponto mais interessando do jogo, o multiplayer é incrível, ele possui 3 modos de multiplayer, são eles GP(não lembro se o nome é esse mesmo), onde são colocados 2 jogadores numa tela separada para competirem numa copa, o Match Race, que se trata de uma corrida onde os 2 jogares competem entre si, Battle, esse que o modo de batalha, onde se tem 3 balões, e o objetivo é destruir os balões do adversário.

Conclusão
Esse game realmente vale a pena ser jogado, ele se mostra muito divertido, apesar das pistas repetitivas e os itens mau aproveitados, caso você vá joga-lo em um emulador, saiba que não terá nem a metade da diversão da vista no console jogando multiplayer.

Para quem quiser ter uma ideia melhor do game, aqui tem um gameplay dele feito por mim:





Review - Paper Mario Sticker Star

O Nintendo 3DS tem recebido muitos títulos do maior encanador italiano do mundo: Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, New Super Mario Bros 2 e ... Paper Mario Sticker Star! Paper Mario Sticker Star foge do estilo plataforma do game Super Paper Mario do Nintendo Wii para retornar ao gênero RPG dos títulos pioneiros da franquia.


Uma História Diferente

  Ambientada no reino do cogumelo, a história começa durante uma celebração conhecida como "Sticker Fest". Bowser aparece e acaba tomando posse dos "Royal Stickers", adesivos poderosos capazes de realizar feitos impressionantes. Quatro adesivos são espalhados por todo o reino do cogumelo, enquanto o quinto fica acoplado à Bowser, o que o deixa louco e  o faz sequestrar Peach. Agora Mario precisa coletar os Royal Sticker para salvar a princesa e devolver a paz aos habitantes do Mushroom Kingdom.


O poder do Nintendo 3DS

 Paper Mario Sticker Star consegue demonstrar o enorme potencial do 3DS. Os belos gráficos aliados ao efeito 3D conseguem realmente passar a sensação de que Mario está em um mundo totalmente feito de papel. Os cenários possuem um nível de detalhamento bastante satisfatório, com elementos secundários e paisagens muito bem representadas. Uma coisa não se pode negar: Sticker Star é um jogo bonito!


O curioso sistema de adesivos

 O sistema de batalha do jogo segue a estrutura de batalhas por turno consagrada os títulos anteriores da franquia no Gamecube e Nintendo 64. Porém existe uma grande inovação que muda totalmente a noção de estratégia durante os combates: os stickers (adesivos). Para atacar, o jogador deverá "gastar" um sticker para que Mario utilize poderes para atingir seus inimigos. Existem adesivos tradicionais como a bota que permite que o personagem pisoteie os inimigos e a marreta que esmaga os pobres oponentes; e também adesivos especiais, que vão de um simples ventilador até um bode gigante. As possibilidades de combinações são quase infinitas!

Veredito

 Paper Mario Sticker Star cumpre o que prometeu, trazendo uma aventura divertida e dinâmica que com certeza vem engrossar a rica biblioteca de jogos do Nintendo 3DS. Alguns jogadores mais frenéticos podem estranhar inicialmente o sistema de batalha, porém a maior parte dos fãs do encanador bigodudo com certeza vai curtir esta aventura de papel no Reino do Cogumelo!

Gráficos: 9,0
Som: 8,5
Diversão: 9,0
Controles: 8.5

Notal Final: 9,0

Assassin's Creed III


Imagem Postada


A série Assassin´s Creed representa muito bem a atual geração de videogames, com um leque de títulos que atravessaram vários momentos e diferentes plataformas desde o primeiro aparecimento de Altaïr no Playstation 3 e Xbox 360 em 2007. O maior elogio que posso dar à série é o fato de ter conseguido ir melhorando a cada entrada, mesmo durante os "spin-offs" Brotherhood e Revelations. Existe no entanto uma maior responsabilidade nos chamados títulos numerados, e se a maior evolução na série se viu na transição do primeiro para o segundo jogo, este terceiro e último título é francamente surpreendente e uma excelente forma de encerrar a trilogia.

Passado em plena Revolução Americana, um período importantíssimo na história do mundo em geral, e que mudou a forma como as pessoas percebem o conceito de governo. O horizonte temporal da aventura é gigantesco, atravessando toda a revolução, mas começando mesmo antes desta, no período entre 1754 e 1763 quando os Franceses travaram um conflito com os índios nativos ao mesmo tempo que mantinham uma disputa com os colonizadores Ingleses. O enredo está muito bem escrito, e melhor do que isso, liga muito bem os diferentes períodos e acontecimentos durante as etapas do jogo.



A aventura começa com uma espécie de prólogo, que se desenrola de forma algo confusa, pois inicialmente não conseguia discernir exatamente para onde os produtores me levavam, e ao final de duas horas (sim este primeiro ato é extenso) tinha mais perguntas do que antes de começar a aventura. Não vou adiantar nada mais sobre isto, com a exceção de dizer que termina com um momento de estupefação que nos alimenta a vontade de saber mais, exatamente o que a apresentação de um jogo deve fazer.

A forma como a Ubisoft apresenta o protagonista deste terceiro título, as suas origens, motivações, porque nos devemos importar e relacionar com ele é mais cuidadosa que nunca. Connor, não é apenas um personagem muito detalhado, como está muito bem caracterizado, representando aquilo que provavelmente é o mais próximo possível de um verdadeiro Norte-americano.

Meio Britânico meio nativo americano, Connor representa uma mistura entre as origens nativas índias daquele continente e as forças estrangeiras que invadiram a América do Norte. Admitido que gostei mais da forma como caracterizaram Ezio, nomeadamente no que diz respeito às motivações e carisma de personagem, mas ainda assim, é notável o detalhe do desenvolvimento de Connor num jogo apenas.



Um dos protagonistas da série Assassin's Creed que mais responsabilidade carrega pelo sucesso da mesma é o próprio meio envolvente. A forma como os ambientes são retratados é sempre excelente, e neste caso não são apenas as cidades e vilas, mas uma extensa zona selvagem com florestas e zonas rochosas. Como se não bastasse, temos ainda uma respeitável extensão de mar ao longo da costa, algo que entraremos em detalhe mais à frente quando falaremos das batalhas marítimas.

Esteticamente o ambiente selvagem está excelente e ainda por cima goza do fato de ser jogável em diferentes estações, horas e condições climaticas que inclusive afetam diretamente o gameplay, um exemplo disso é Connor caminhando de forma mais lenta e esforçada quando neva.

Esta qualidade dos ambientes enquanto figura estática é acompanhada por todo um conjunto de eventos e pequenos detalhes da vida das populações que torna o ambiente incrível Isto é típico na série, mas um pouco como tudo o resto neste terceiro título, está elevado a uma dimensão superior de detalhe. Existem vários momentos no jogo em que interagimos dentro de cenários em completo movimento, dentro do bloco de celas de uma prisão, no meio de uma batalha, e até mesmo no interior de um estádio no Brasil só para dar alguns exemplos.



Toda esta variedade aproveita-se do fato de jogarmos com vários protagonistas, e ainda que Connor seja o elemento mais central no gameplay, Desmond tem mais destaque que nunca num jogo da série. Vamos pela primeira vez poder ver Desmond verdadeiramente em ação, e inclusive teremos a possibilidade de obter vingança contra uns certos raptores do passado. As suas missões são forçosamente diferentes por se passarem no tempo atual, mas em termos de mecânicas, navegação e combate são muito similares ao que fazemos com os outros personagens que controlamos durante a aventura, e sim, há mais.

No que diz respeito ao gameplay existem várias novidades, mas sempre assentes na base daquilo que é Assassin's Creed. O primeiro elemento a salientar é a grande quantidade de novas animações para praticamente tudo, claro que com o combate e a navegação em primeiro plano. Além das animações específicas para a navegação na floresta e zonas rochosas, existem montes de novas execuções incluindo as chamadas execuções de contexto, que como o nome indica, permitem-nos utilizar o meio envolvente para o golpe final. É ainda possível executar múltiplas execuções, acompanhadas de grandes planos e momentos "bullet time" que são uma excelente forma de recompensar um "timing" de bloqueio perfeito.

Ainda no combate, gozamos de uma gama de armas novas acompanhando as respetivas animações para o combate. Além das conhecidas lâminas escondidas temos um pequeno machado (tomahawk), várias armas de fogo, a "rope dart", uma corda com uma lâmina na ponta que permite por exemplo enforcar inimigos do topo de uma árvore, bombas, e finalmente um arco, arma que é essencial para caçar. Gostei ainda da possibilidade de utilizar os inimigos como escudo humano, porque sim, já existia pólvora, e ainda de desarmar e utilizar a arma do oponente contra ele.



A mecânica de "stealth" sempre esteve intimamente associada com a série, não estivesse o próprio conceito de assassino ligado a algo furtivo. Assassin's Creed III usa e abusa de missões onde utilizamos mecânicas furtivas, aproveitando também os novos ambientes e o fato de jogarmos no tempo presente. Eis o meu problema com as mecânicas de "stealth", eu acredito que se deve recompensar o jogador pela correta utilização da mecânica, mas ele não deve ser obrigatório e é penalizador por natureza.

Durante o jogo existem várias missões em que precisamos alcançar uma determinada zona/objeto sem sermos detectados, e se formos descobertos perdemos imediatamente. Não podemos assassinar os inimigos, não se trata de evitar ser denunciado por um guarda, se alguém nos vê perdemos e começamos do início. Ora é muito difícil ultrapassar estas missões sem uma boa dose de tentativa-erro, e sim, mesmo com a ajuda da "eagle vision". A questão é que isto não se trata de medir a habilidade do jogador, mas apenas obriga-lo a aprender um padrão frustrante pela recompensa de chegar à próxima etapa do jogo.

Esta não é felizmente a única forma que o jogo encontra para promover gameplay furtivo, existem momentos em que temos por exemplo de manter uma distância constante de um grupo para escutar a conversa deles, e podemos utilizar o meio envolvente para passar despercebido, seja confundindo-se com a multidão, utilizando as ervas para nos escondermos, os montes de feno em movimento numa carroça ou até as prateleiras onde as pessoas colocam os vasos nas janelas.

O inimigo principal da série sempre foram os templários, e assim continua no caso deste terceiro título, no entanto, o enredo desta vez consegue ser muito mais pessoal e ao mesmo tempo envolver várias partes no conflito. A própria natureza também assume o papel de inimigo em Assassin's Creed 3, os animais selvagens dão uma vida própria aos ambientes e não se mostrarão contentes com a presença de um elemento estranho.


A caça está intimamente ligada à economia do jogo, existem inúmeras zonas dedicadas à caça ao longo do mapa, e vários animais cujas peles e carne são essenciais para o crafting do jogo. O interessante aqui é que quanto mais limpa for a morte do animal, melhor é a qualidade do material que retiramos dele, normalmente isto envolve ação furtiva (ora ai está outra boa utilização da mecânica) e um golpe certeiro, sendo uma seta a melhor opção.

Isto é apenas um exemplo da montanha de atividades que o jogo promove para lá da linha de história principal, podemos participar numa quantidade respeitável de mini-jogos desenhados para passar o tempo e ganhar algum dinheiro extra, recrutar indigentes para viver junto à Homestad, a zona onde montamos o nosso quartel-general numa mansão onde vive o mentor de Connor durante a aventura. Podemos ainda conquistar fortes dos templários, perseguir itens colecionáveis espalhados por todo o lado, evitar execuções, ajudar civis, desenvolver a irmandade de assassinos, e até participar nas chamadas missões navais, onde controlamos o nosso próprio navio, o Aquila.
Estas batalhas são uma dose de ar fresco para a série, oferecendo um cenário e gameplay diferentes do que estamos habituados. Várias missões navais opcionais vão sendo desbloqueadas ao longo da costa para que enfrentemos a marinha Britânica ao nosso ritmo, mas existem também algumas que fazem parte da linha principal. Inicialmente controlar o navio por entre as rochas revelou-se uma tarefa titânica, principalmente quando tentamos afundar os inimigos, ao mesmo tempo que nos desviamos dos obstáculos e procuramos posicionar os canhões na direção desejada.
Em termos de jogabilidade as missões navais são algo repetitivas, mas controlar o leme do navio é muito divertido e impressiona pela imensa escala da ação, é nada mais do que épico ver dois navios embaterem no meio do oceano. Uma das formas mais interessantes de gastar o dinheiro que vamos recolhendo é investir na melhoria do dito navio, desde um leme melhorado, canhões adicionais, ou até um aríete naval, uma peça de metal desenhada para tornar as investidas do navio absolutamente mortíferas.

Todos estes elementos são apenas a ponta do véu de toda a atividade que o mundo de Assassin's Creed III oferece, desde as cidades de Boston e Nova Iorque até ao extenso cenário da Frontier. Se houve alguma promessa a Ubisoft cumpriu com este terceiro título. A questão é que infelizmente o jogo sofre de vários bugs irritantes, que apesar de não cortarem o acesso à experiência, quebram a imersão e engajamento do jogador e revelam o limitado polimento a que o jogo teve direito.

Aliás em termos técnicos o jogo tem tanto de elogiável como de criticável, nota-se um aumento de fidelidade nas texturas, aproveitando também o fato de assentar num novo motor de jogo. Mas depois surgem cenas em que passamos no meio de um cavalo durante uma cutscene, ou vemos um npc a levitar no ar, ou pior ainda, ficamos presos no ambiente. É provável que vários dos problemas estejam já resolvidos para a versão PC, assim como certamente que irão existir vários patches nos próximos meses que atenuarão estas falhas e bugs.

Sendo o terceiro e último jogo da trilogia dedicada a Desmond Miles, é requerido bastante conhecimento prévio. O trama global da série chega mesmo a ser transversal aos jogos, existe muita informação que foi sendo disponibilizada noutros meios, nomeadamente em livro. De qualquer modo é pelo menos aconselhável jogar os jogos anteriores da série para aproveitar Assassin's Creed III da melhor maneira.

Resumindo, Assassin's Creed III é um jogo gigantesco, julgo que é também o melhor jogo da série até à data, ainda que em termos de personalidade comece a cansar. As missões com Desmond provam que é possível para a série continuar a avançar no tempo, mantendo a mesma base mas explorando protagonistas e ambientes mais modernos. É também uma perfeita representação do que é um título "triple A", que apesar de não ser brilhante em termos de design, é sempre colossal e competente nas suas várias dimensões.

Need for Speed Most Wanted 2012 - Análise



Most Wanted é o ápice a atingir por todos os candidatos e amantes de corridas clandestinas, pelas ruas vertiginosas de Fairhaven. Esta nova aposta do conceituado estúdio Criterion é um presente para os fãs da série e da produtora. Muita da alma de Burnout Paradise, outro jogo do estúdio, está aqui, mas claro, com um toque próprio e com as suas particularidades, que fazem de Need for Speed uma franquia que não parou no tempo.

O cenário escolhido é a já referida cidade de Fairhaven. As vias rápidas são um convite à velocidade estonteante, os becos e as zonas industrializadas fazem as delícias dos mais audazes. A cidade é suficientemente grande sendo o palco ideal para o que vem a seguir, velocidade no seu estado mais puro.

Need for Speed Most Wanted é sobre carros e velocidade, é essa a ideia que é transmitida logo desde o primeiro momento, com o acesso rápido a carros dos sonhos. Inicialmente, as aparências podem enganar um pouco. Os veículos não são tão rápidos como gostaríamos, levam o seu tempo para atingir grandes velocidades, e o seu manuseamento é até um pouco grosseiro. Mas a Criterion tem tudo bem arquitetado, pois à medida que vamos avançando no jogo, com as corridas surgindo umas atrás da outras, com o conhecimento dos percursos, a aquisição de upgrades, a experiência passa para outro nível.


O sistema de upgrades está bem elaborado. Todos os carros têm acesso a várias melhorias, desde pneus para determinados pisos, diferentes caixas de velocidades, alteração da robustez do chassi, e vários tipos de nitros. As corridas mais difíceis requerem diferentes personalizações, e o jogo corresponde. Temos a liberdade de escolher qual o upgrade que queremos em determinada característica do carro, criando desta forma diversas variações do mesmo modelo de carro. Mais parece que estamos perante um shooter multijogador, em que configuramos tudo ao nosso gosto.

O modo singleplayer é bem interessante, com acesso a um número bem elevado de carros deslumbrantes. Porsche, Lamborghini, Mercedes, McLaren, Lexus, Ford, Austin Martin, Alfa Romeo, Lancia, e muitos mais. Estes veículos fazem as delícias de todos os amantes de carros. O design de cada um é de alto nível, recheados de pormenores, grandes detalhes, tudo feito com intuito de não desapontar. O som também está com qualidade que seria de esperar, a condizer com o carro em questão.

Cada carro tem ao seu dispor apenas cinco eventos, infelizmente. Mas olhando para o lado positivo, somos induzidos a experimentar praticamente todos eles. Temos desta forma uma experiência completa, pois cada carro reage de maneira diferente. Os eventos podem ser desde corridas por voltas, de costa a costa, e até fugir da polícia. As diversas opções do jogo são facilmente acedidas através do fantástico e intuitivo EasyDrive. Tudo é acedido através do d-pad do comando, é tudo muito intuitivo e de fácil acesso. O EasyDrive dá acesso ao Autolog, aos eventos, aos veículos, às personalizações, ao multiplayer, etc.



O modo singleplayer rege-se pela acumulação de Speed Points, que definem o nosso nível Most Wanted. Os SP são adquiridos de diversas maneiras, ganhar eventos com os diversos carros, andar em sentido contrário, passar nos radares em altas velocidades, saltar em pontos estratégicos espalhados pela cidade, e muito mais. Basicamente, tudo o que envolva velocidade e adrenalina serve para acumular SP. O objetivo do jogo é chegar ao topo da tabela Most Wanted, e para tal temos que derrotar os rivais em duelos. Sempre que ganhamos um evento Most Wanted temos a possibilidade de obter o carro do rival, fazendo com que este se despiste/Shutdown.

Há muita diversão no modo para um jogador. Temos muitos eventos, uma enorme quantidade de carros, segredos para desvendar, atalhos a conhecer, e principalmente, muita adrenalina. O jogo chega a tornar-se viciante, e sempre que uma corrida termina, estamos prontos para a próxima. Há um apelo para experimentar o próximo carro, sentir o roncar do motor, saber a sua capacidade de lidar com as curvas, com as derrapagens.


Mas nada é perfeito, o jogo possui determinados problemas, alguns deles até inacreditáveis, como nos eventos onde temos que fugir da polícia. Saltar de um penhasco não impede que a polícia se junte ao suicídio. Posteriormente o nosso carro reaparece sem polícias por perto, um processo rápido para completar o evento com o melhor tempo. Outro grande erro é quando estamos fugindo, novamente da polícia, e nos atiramos deliberadamente para dentro de água, reaparecemos muitas vezes em locais onde a polícia está mais afastada, ganhamos dessa forma vantagem e tempo na tentativa de os despistar.


Também não faria mal ao jogo a inclusão de determinadas opções. Uma boa adição seria a colocação de indicações visuais ao longo do itinerário percorrendo até determinado destino, sempre que iniciamos um novo evento. Olhar para o pequeno mapa para verificar se estamos no caminho certo nem sempre é tarefa fácil, cria alguma confusão, ter que olhar para o mapa e ao mesmo tempo evitar os acidentes. Felizmente, quando os eventos são repetidos, existe a possibilidade de saltar diretamente para os mesmos.

Need for Speed Most Wanted adquire outra dimensão quando se passa para o multiplayer, embora não tenha ficado inteiramente convencido com sistema que organiza os diversos eventos. Existe alguma confusão, com jogadores completamente desinteressados do que realmente se tem que fazer. Tudo é gerido automaticamente através do SpeedList, que determina quais serão os cinco eventos de cada rodada. Os eventos têm início em determinados locais de Encontro, para onde temos que nos dirigir. Os eventos são vários, desde desafios por equipes, corridas individuais e por equipes, e testes de velocidade.

Inicialmente não temos muitos carros, mas à medida que vamos adquirindo Speed Points, as grandes máquinas começam a ficar à nossa disposição. O sistema é basicamente o mesmo do modo para um jogador, onde os pontos vão permitir subir o nosso status e desbloquear personalizações para cada carro.



Algo falhou no multiplayer, não existe muita informação sobre os eventos, muitos jogadores andam perdidos pela cidade, outros iniciam os eventos em sentido contrário ao que seria desejado. Como é possível iniciar uma corrida por voltas com o nosso carro virado em sentido contrário ao da corrida? Não dá para compreender.

Também não temos muita noção do que nos aguarda nas corridas. Há itinerários que requerem determinados tipos de pneus, de caixa de velocidade, chassi diferente, mas só percebemos disso quando já estamos em competição. Algumas coisas ficaram por fazer, mais opções fariam que este MP atingisse outro patamar.

Globalmente, Need for Speed Most Wanted é um pacote bem feito, que apenas falha um pouco no seu modo para múltiplos jogadores. É uma pena, o transporte da qualidade do singleplayer deveria ter sido mais bem elaborado, e sobretudo, mais aproveitado. Contudo, não deixa de ser uma boa abordagem ao já longo percurso da franquia. Para quem jogou NFS em 1994, como é o meu caso, é gratificante ver que não perdeu o sentido de adaptação ao longo dos seus 18 anos de existência.

The Walking Dead: The Game - Análise


The Walking Dead é, sem dúvida alguma, umas das mais famosas franquias da atualidade. Publicada desde 2003 no formato de Histórias em Quadrinhos, a história escrita por Robert Kirkman ganhou popularidade com tempo, tendo hoje uma série de TV com mesmo nome, que já se tornou um sucesso mundial. Agora chegou a vez dos videogames receberem a sua versão. Mas será que o jogo possui a mesma excelente qualidade das HQs ou da Série de TV?


Primeiramente esqueça todos os jogos com zumbis que você já jogou na vida. Esse não é um jogo de ação onde militares altamente treinados exterminam hordas de mortos-vivos ou muito menos um clássico survival-horror. Produzido pela Telltale Games, The Walking Dead: The Game é um jogo centrado em diálogos com terceiros, exploração de cenários e quebra-cabeças. É um adventure dividido em cinco episódios, assim como o mais recente título da produtora, Back to the Future.

Aqui você não estará na pele do policial Rick Grimes (protagonista tanto das HQs quanto da Série de TV), e sim na pele de um novo protagonista: Lee Everett, um professor que aparentemente foi condenado por algum crime e está sendo transportado em uma viatura. E, logo após um acidente na estrada, Lee já se verá em meio a uma floresta abarrotada de zumbis. E, será na busca por um abrigo e ajuda, que o nosso protagonista será apresentado à garotinha Clementine, com a qual ele cria um laço e se sente na obrigação de protegê-la em meio a todo esse caos. Pouco depois você encontrará alguns personagens carismáticos, já outros nem tanto, que formarão um grupo na busca por sobrevivência.



Assim como Back to the Future, em The Walking Dead você passará a maior parte do tempo dialogando com outros personagens, mas o grande diferencial é que cada palavra que você disser será lembrada pelas outras pessoas e isso poderá influenciar a opinião delas a seu respeito e até mesmo a respeito dos outros membros do seu grupo. E em cada opção de diálogo há uma barrinha que indica o tempo que você tem para responder. Isso torna o jogo muito mais tenso, já que você deve tomar decisões difíceis, ou escolher lados, em um curto espaço de tempo. E quanto mais frenética e tensa for a discussão entre o grupo, ou quanto mais for complicada a situação, menos tempo você terá para fazer uma escolha, e muitas vezes isso poderá custar a vida das pessoas ao seu redor. Esse novo mecanismo permite que o jogador se sinta com se estivesse no lugar do protagonista, pois a liberdade de escolha nos diálogos é incrível, o que lhe permite criar laços de amizades com alguns personagens, ou mesmo rivalidade.

Os gráficos também não deixam a desejar. O jogo possui um visual cartunesco, lembrando muito as HQs, o que irá agradar muitos os fãs de longa data da série. Mas muitas vezes você irá matar o mesmo zumbi várias vezes, pois todos eles são praticamente iguais, com exceção dos que aprecem em lugares ou situações marcantes. E para um jogo centrado no diálogo, a dublagem se apresenta de forma muito convincente e bem produzida, o que permite ao jogador saber como que cada personagem está se sentindo no momento.



O enredo de The Walking Dead também é fantástico, capaz de lhe prender na frente da televisão durante horas, pois todo momento há uma reviravolta: personagens morrem, outros aparecem, zumbis atacam. Até que você começa a sentir que não há mais lugares seguros no mundo, então uma nova esperança surge. Simplesmente incrível. E ,com exceção do 5º Episódio, os outros possuem uma longa duração, de aproximadamente 3 horas, então se prepare para jogar e não ver o tempo passar, pois você não irá jogar outro jogo até saber o que acontecerá com o grupo de Lee.

Mas infelizmente nem tudo são flores e jogo também possui os seus defeitos. Em certas partes será necessário explorar o cenário, e isso pode se tornar entediante devido à lenta movimentação que o seu personagem possui, já que não há a opção de correr. E falando em movimentação, ela se mostra defeituosa e pouco intuitiva, então se prepare para ver Lee andando contra a parede muitas vezes durante o jogo. E se a trama dos quatro primeiros episódios é intensa e te prende à TV com a ansiedade de saber o que está por vir, a do último episódio sai completamente do contexto de sobrevivência e agradará a poucos. Além de ser curto, todos as escolhas feitas nos primeiros episódios se tornarão inúteis, e de um jeito ou de outro, elas te levarão a um mesmo final, que, diga-se de passagem, não é o que todos esperavam de um jogo que se mostrara tão envolvente até então.


Mas apesar de um final mal elaborado e de seus problemas na movimentação, as qualidades de jogo se sobressaem aos defeitos, pois é um dos poucos que possuem personagens tão carismáticos que envolvem o jogador de tal maneira, que você provavelmente se pegará refletindo a respeito da morte alguns deles. A Telltale Games conseguiu produzir um belo jogo e que retrata muito bem o universo tenso de The Walking Dead, onde escolhas difíceis são tomadas a todo o momento e a morte é uma constante.

PONTOS POSITIVOS
Enredo envolvente, com personagens carismáticos e momentos marcantes.
Opções de escolhas incríveis, moldando o comportamento dos personagens ao seu redor.
Visual que lembra muito as HQs.
Uma das platinas mais fáceis da história, basta terminar o jogo.

PONTOS NEGATIVOS
Movimentação problemática e pouco intuitiva.
Final muito mal elaborado, com acontecimentos sem explicações sólidas.

Far Cry 3 - Análise


Será consensual afirmar que a nossa experiência com um jogo depende muito da expectativa que alimentamos antes de o jogarmos, ora Far Cry 3 é daqueles exemplos que surge para superar expectativas. Independentemente do que esperavam dele, o mais certo é que se surpreenderão. Todos sabem que o jogo se passa numa ilha exótica no meio do pacífico, mas mais importante do que isso, é o como vamos parar a um local tão remoto, tão lindo e ao mesmo tempo tão imprevisível.

A razão por que digo isto deve-se à fenomenal apresentação do jogo, que me deixou grudado à cadeira como nenhum outro shooter de primeira pessoa fez há muitos anos. Vestimos a pele de Jason Brody, um jovem adulto no meio de umas férias dos sonhos com os irmãos e amigos, uma aventura radical que termina mal, levando-os a encalhar na referida ilha e sob custódia de um grupo local de piratas e traficantes com um líder insano.

Conosco na cela (que parece mais uma gaiola) está o irmão mais velho, que acaba por ser fundamental para que consigamos escapar daquela situação, para uma aventura a todos os níveis memorável e que vai simultaneamente transformar Jason e fazer-nos, enquanto jogadores, questionar as nossas próprias ações. Não quero de modo nenhum falar demas sobre os eventos, mas o jogo faz questão de salientar primeiro a fragilidade do protagonista. Não é nenhum super soldado, é apenas um jovem normal como qualquer um de nós, que se vê numa situação assustadora, sozinho na misteriosa ilha, rodeado por loucos e criminosos.


O enredo é envolvente e muito forte emocionalmente, surreal por vezes, mas consegue algo muito raro em jogos, consegue nos fazer sentir a transformação do protagonista. De início temos logo contato com a gente local, um grupo que supostamente é o último refúgio de sanidade da ilha e que acaba por nos assistir durante toda a aventura, em particular através da figura de Dennis Rogers. Mais tarde conhecemos Citra, uma mulher sexy e misteriosa, líder de um grupo de nativos guerreiros conhecidos como Rakyat, e irmã do tal líder insano que referi anteriormente, Vaas Montenegro (cara da primeira imagem).

Gostei bastante da caracterização de Vaas, vemos a loucura nos seus olhos logo desde que o jogo começa, um viciado em metanfetaminas que respira ilusões de grandeza. Como a ilha vai muito para lá de Darwin e funciona num regime de sobrevivência do mais insano, Vaas não é o criminoso mais louco das “Rook Islands”, esse papel está reservado para Hoyt Volker, o principal antagonista e chefe de Vaas. Hoyt controla um verdadeiro exército pessoal na zona sul do arquipélago e é responsável pelo tráfico de prisioneiros escravos, o que faz dele o principal candidato na procura pelos nossos amigos e principalmente pelo nosso irmão mais novo Riley.

Este é o ponto de partida da motivação de Jason, mas a ilha guarda segredos capazes de mudar o mais mundano dos seres humanos. Voltando um pouco atrás, a razão porque somos levados à presença da irmã de Vaas, tem a ver com uma tatuagem que surge misteriosamente no seu braço esquerdo e que está intimamente ligada com o sistema de progressão do jogo. Nunca fui grande fã de sistemas de progressão estilo RPG nos shooters, ainda sou do tempo em que as armas serviam exatamente para esse efeito.



No entanto, Far Cry 3 não só utiliza o sistema de progressão de modo muito interessante, com a tatuagem crescendo no braço à medida que vamos gastando pontos de skill, como o faz na proporção certa, ou seja, nunca vamos sentir necessidade de jogar apenas pelos pontos de skill. Este é aliás um dos aspetos em que o design do jogo é mais surpreendente, o equilíbrio dos vários elementos de gameplay. É um jogo grande, mas agradável de terminar a 100%. Mesmo os objetivos secundários são bem recompensados.

A ilha é enorme e principalmente imensamente detalhada. Aliás Far Cry 3 é um verdadeiro exemplo de como desenhar um mundo aberto, que torna o jogo incrível logo no começo. No final de cada missão quando ficamos novamente soltos em algum lugar no meio da vegetação, tudo que queremos é continuar a explorar, sem qualquer pressa de continuar a história principal. Perdidos na ilha vamos perder a noção do tempo e espaço, quando olhamos para o relógio vão ser 5 da manhã, e ainda não temos a sensação que fizemos tudo o que queriam.

Das várias razões para isto destaco a imprevisibilidade da ação e do próprio meio, este último foi aliás o meu maior inimigo ao longo das 16 horas que levei para terminar o jogo. A ilha assemelha-se mais a um arquipélago, com pequenas ramificações e dois blocos principais, sendo que a loucura aumenta à medida que descemos para sul. Não só a presença de grupos hostis é maior no desconhecido, como a própria natureza é também um elemento perigoso a ser considerado. Morri dezenas de vezes apenas pela navegação apressada que me provocou quedas fatais, e perdi a conta às vezes que tive de lidar com animais selvagens na selva.


Para evitar os grupos hostis podemos conquistar uma série de campos inimigos espalhados pelo mapa, que depois de estar em nosso poder, tornam-se uma area segura. Podemos abordar estes objetivos de várias maneiras, podem começar de lança rockets e depois utilizar um lança-chamas para queimar todos os reforços que aparecerem, mas a forma mais gratificante de conquistar estes pontos é mesmo destruindo os alarmes e eliminando os guardas de modo furtivo, para que o inimigo nem sequer perceba o que lhe aconteceu.

Existem várias skills desbloqueáveis dedicadas aos assassinatos furtivos (Takedown), uma delas permite matar um guarda, roubar-lhe a faca e arremessa-la na direção de outro guarda, ou até retirar o pino da granada e empurrá-lo para junto dos colegas. O jogo recompensa a ação furtiva, sem nunca a tornar obrigatória nem desgastante. Mesmo no caso da caça, alguns animais são agressivos quando nos aproximamos, outros fogem rapidamente quando percebem as nossas intenções, se nos aproximarmos de modo furtivo escondidos por entre as plantas, uma única seta é capaz de executar o trabalho de modo mais eficiente e discreto.

Cada área selvagem é dedicada a uma espécie de animal, cujo couro precisamos para melhorar a quantidade de munições que transportamos, outro elemento importante da progressão. O melhor é que os animais não são hostis apenas conosco, e não posso deixar de contar um episódio fantástico em que depois de uma abordagem menos cuidadosa, fui obrigado a fugir de um grupo de guardas para o interior de uma zona selvagem. Eles separaram-se para me procurar, e mesmo quando me preparava para atacar dois desses guardas junto a um riacho, surge um grupo de dragões de Komodo que ataca e mata os dois guardas obrigando-me a recuar silenciosamente com um sorriso malévolo na cara, fantástico!!!



Neste caso foi pura sorte mas podemos utilizar os animais selvagens a nosso favor de outras maneiras, os grupos de piratas costumam guardar tigres em jaulas nos acampamentos, uma boa forma de os surpreendermos é libertando primeiro estes animais para provocar o pânico no campo. Há simplesmente tantas formas de abordar o gameplay, tanta imprevisibilidade que se torna uma obsessão conquistar e explorar os vários pontos de interesse. Mesmo as zonas subterrâneas, que normalmente escondem itens colecionáveis, são francamente bem desenhadas, com um cuidado notável com o detalhe.

Outro elemento interessante, e que foi adaptado da série Assassin's Creed, são as torres de rádio espalhadas pelo mapa, e que desbloqueiam os objetivos da área envolvente assim que atingirmos o seu ponto mais alto. Algumas delas são autênticos puzzles de plataformas adaptados para um FPS. Cada campo tem também um ou mais objetivos opcionais, que se dividem entre assassinatos ao estilo Rakyat (de faca), a caça de animais raros, e as entregas de mantimentos em tempo limite onde pomos verdadeiramente à prova as nossas capacidades como motoristas. A variedade de veículos é notória, barcos, carros, motos, e até uma asa delta servem a navegação do jogo.

A história principal é onde o jogo se torna mais “scripted”, ao bom estilo dos jogos de ação modernos, mas que me recordou em vários momentos o saudoso Half-Life 2, pelo modo inteligente como o próprio nível ou zona orienta a nossa ação, sempre acompanhada de muitos valores de produção, estruturas a ruir organicamente, explosões, quedas e situações em que desacreditamos ser possível sobreviver. Lembro-me por exemplo de um templo subterrâneo de proporções fantásticas, que acaba por ruir nas nossas cabeças e que é um ótimo exemplo da execução técnica que a Ubisoft Montereal conseguiu.


Julgo aliás, que neste campo Far Cry 3 é o melhor que esta geração tem para oferecer, qualidade nas texturas, da selva, dos personagens, da água, grande profundidade e detalhe nos cenários, e uma surpreendente utilização da luz durante o dia e a noite. O fogo é particularmente surpreendente, desde a vegetação e edifícios, mudando de cor conforme a intensidade e formando inclusive ondas de calor quando nos aproximamos.


Quanto a qualidade sonora os diálogos são sempre convincentes, e as animações faciais dos personagens durante estes momentos são das melhores que ja vi em jogos. A música serve para aumentar a tensão nos momentos chave, amplia o nosso estado de imersão quando surge, e em certas alturas consegue mesmo transformar um momento de prazer em êxtase. Quando jogarem Far Cry 3 e te pedirem para queimar uma série de plantações de cocaína com um lança-chamas talvez se recordem disso, a relação entre a música e o ritmo da ação neste jogo está memorável.

Seria estranho terminar a análise sem uma palavra em relação às armas do jogo, afinal, isto ainda é um FPS. Existe uma respeitável quantidade de armas ao nosso dispor, não é exagerada e torna a maioria das armas interessantes, o que nos coloca um problema na hora de decidir quais utilizar dentro do espaço limitado que podemos carregar. Muitas delas podem ainda ser personalizadas com silenciadores, miras laser e uma maior capacidade de armazenamento de balas e rapidez de recarregamento. Se ficarem sem dinheiro, uma boa forma de recuperarem as vossas finanças no jogo é visitando um dos bares podres disponíveis, onde encontrarão parceiros para uma partida de Poker.


O único aspeto negativo a apontar é o fato de ao final de algumas horas, depois de termos percebido o padrão que o mapa impõe, se tornar repetitivo desbloquear a torre, conquistar os campos, apanhar o couro dos animais da área e seguir para o ponto de exclamação. Esta ordem mantem-se constante é verdade, mas a imprevisibilidade da ação é tão grande que disfarça este problema e torna cada captura num momento único e por isso interessante.

O jogo oferece ainda um modo cooperativo de até quatro jogadores e um modo multijogador como é obrigatório nos shooters modernos. O multijogador é uma boa forma de aumentar ainda mais o conteúdo do jogo sem estragar a campanha principal. Como compreendem é impossível falar a fundo do modo multijogador nesta altura, ainda falta algum tempo para que o jogo fique disponível para o público geral. Destaco ainda assim a possibilidade de participar em mapas criados por utilizadores que basicamente pode perpetuar a experiência neste modo, e ainda a existência de tabelas de líderes e achievements assentes na plataforma Uplay da Ubisoft onde corre o jogo no PC.

Resumindo, que experiência intensa que foi Far Cry 3. A nível emocional o enredo lembrou-me muito Spec Ops: The Line, mas acompanhando esta qualidade em termos de “level design” e gameplay. É um ampliar do que conhecemos dos jogos anteriores da série, com um nível de detalhe, variedade e polimento surpreendentes e conjugados num mundo aberto que apesar de extenso, é uma estranha e agradável prisão de maníacos. Como sempre, não será perfeito para todos, mas é altamente recomendado para qualquer um que goste de jogos e absolutamente obrigatório para os fãs do gênero.

Nintendo Wii U - Análise

Imagem Postada

O novo Wii U da Nintendo está agora disponível na América do Norte, quase duas semanas antes da estreia na Europa, com isso em mente, antes de avançarmos devo dizer que esta análise baseia-se inteiramente no equipamento NA, portanto pode haver diferenças em comparação com o console que vai comprar. .

Portanto aqui estamos com um Wii Norte Americano, trazendo consigo os desafios de rodar o equipamento "NTSC" nos territórios 50Hz - especificamente assegurar que não vamos destruí-lo ao ligar o carregador de 110v para as entradas PAL 220v. Uma rápida viagem à Maplin para comprar um transformador de 300W foi a nossa escolha - apenas tendo em conta a eficiência no consumo do console, mas provavelmente o melhor para cobrir as nossas bases se tivermos o mesmo desafio com o novo Xbox dentro de 12 meses. Resolvida a situação da alimentação de energia, estamos prontos. A nova geração de consoles - ou melhor, a visão da Nintendo para ela - começa agora.

Primeiras impressões ao abrir a caixa? Tem muita coisa aqui dentro. Duas caixas de papelão fino constituem o interior do pacote, o console e o comando em uma parte e acessórios em outra.

O nosso pacote Premium de 32GB nos dá um console Wii U e um GamePad nas cores preta. O console em si é maior, um pouco mais alto e mais arredondado nas arestas que a anterior, mas é mesmo pequeno, compacto, e lindamente desenhado. Mesmo comparado com o novo PlayStation 3 "Super Slim", o Wii U é pequeno quando comparado e de aspeto inteligente. No entanto, os plásticos na unidade principal dificilmente são de alta qualidade, atraindo impressões digitais e ficando marcada facilmente, e dentro de dois dias de uso geral (incluindo sincronizar essa unidade a diferentes hotspots Wi-Fi - mais sobre isso vamos falar mais tarde), detectamos um pequeno arranhão na lateral. O ruído do drive é perceptível mas não muito intrusivo - bem equiparável ao novo PS3 - enquanto as pequenas ventoinhas precisam girar em grande velocidade para expelir as quantidades necessárias de ar quente. Novamente, sentimos ser bem aproximado do mais recente console da Sony e mais silencioso do que o Xbox 360.




Numa era na qual o fator de forma padrão foi definido pelo iPad, o GamePad sente-se ligeiramente insubstancial, quase como um brinquedo. Existe plásticos duráveis na parte de trás, que abriga os botões laterais, um botão deslizante para o volume de aspeto barato, uma entrada para headphones, transmissor IR, o stylus para retirar e uma entrada de energia. A frente do GamePad apresenta plásticos brilhantes que igualam o console, juntamente com uma câmera e controles de jogo. É fácil concluir que esta é uma unidade construída por um preço - os botões frontais que chacoalham não ajudam.

Existem duas fontes de alimentação no pacote - um tijolo de 95W para o console e uma unidade mais modesta de 8W para o GamePad. Um par de suportes são fornecidos caso queira o Wii U na vertical, e existe um receptor para o tablet. O PSU do GamePad pode ser ligado ou acionado diretamente ao comando na parte inferior do receptor, permitindo criar um ponto de carregamento de aspeto mais arrumado. Inserir o tablet no ponto de carregamento é uma experiência fácil e livre de complicações - rolamentos gêmeos no receptor encaixam na parte inferior do tablet, levando o comando para o lugar certo. Podem ter que ajustar o tablet um pouco para alinhar corretamente os conectores de carregamento, indicado pela luz da bateria.

Outros acessórios incluem uma barra de sensor do Wii padrão, juntamente com um cabo HDM de 2m. Existe também um cabo USB tipo A para tipo B padrão usado principalmente para carregar o comando Pro. No entanto, não existe interface USB no tablet, significando que apenas pode ser carregado pelo adaptador ou receptor. Em teoria o cabo poderia também ser usado para providenciar uma interface para um disco adicional. No entanto, o problema que temos aqui é que as entradas USB do Wii U no geral não parecem providenciar poder suficiente - o disco externo 160GB 2.5 polegadas que ligamos ao console girava continuadamente, mas pouco fazia, como quando ligado a uma entrada USB não alimentada num portátil. O mesmo se passou com discos Samsung de 1TB e 320GB, mas parecia rodar bem quando trocamos por um velho SSD. Discos diferentes podem produzir diferentes resultados, mas todas estas unidades funcionaram bem nas mesmas condições no Xbox 360 e PlayStation 3.









Ligando o Wii U: o tablet ganha o destaque







Liguem o cabo HDMI ao Wii U liguem a máquina e instantaneamente têm uma imagem na tua HDTV, mas toda a ação decorre no GamePad. Primeiro devemos sincronizar o comando ao console, feito de forma similar ao de ligar um comando do Xbox 360: pressione o botão de sincronização na frente do console e então deixe de pressionar um botão na parte inferior do tablet. Daqui é simplesmente escolher as definições de tela: na unidade Norte Americana, 480p, 720p, 1080i e 1080p são suportados, e não ficaríamos surpresos por ver 576p adicionados à unidade PAL para facilitar a retro-compatibilidade com o Wii, mas vamos confirmar assim que tivermos um.

O esquema inicial permite calibrar a barra de sensor do Wii - um processo que pode pular - e também pode preparar o teu Mii, processo espantosamente similar à experiência do Wii padrão. Também pode preparar a ligação à internet aqui. Com a unidade anexa, ficamos um pouco perplexos por descobrir que as nossas ligações não funcionaram (a tua distância pode variar - usamos um kit TP-Link), sendo preciso uma passagem para o edifício principal onde podíamos conectar ao router principal mais diretamente. Não houve problemas para se conectar a esta ligação, e assim que ligados o Wii U automaticamente ele procura uma atualização. Preparem-se para uma grande espera caso decidam atualizar: acabou de comprar a máquina e está ansioso para jogar, recomendamos primeiro que joguem e atualizem depois, pois o processo pode ser bem demorado. Na verdade, fora dos jogos, manter à espera parece ser o elemento característico do SO Wii U.




O foco da Nintendo no uso do GamePad como centro da experiência - mesmo nestas fases iniciais - é uma grande ideia. Mesmo passando pelos movimentos no procedimento de preparação nos familiarizamos com o tablet, e até pode usar como comando de TV (apesar de limitado a ligar/desligar, volume e controle de canais). Apesar das partes baratas, existem algumas surpresas agradáveis aqui: claramente não é algo tão bom quanto uma tela IPS ao estilo iPad, mas os ângulos de visão são bem decentes e a reprodução de cor é boa, se não espetacular. A falta de suporte multi-toque é um problema sério - em particular para o navegador - mas a resposta da tela no geral é boa.

Vamos estudar a latência em maior profundidade em breve com uma abordagem mais científica, mas as nossas primeiras impressões são positivas, os jogos são igualmente jogáveis no GamePad quanto são no grande tela. Na verdade, temos a sensação que a resposta do GamePad pode até ser superior à de muitas HDTVs disponíveis, algo que vamos quantificar nos próximos dias.

A qualidade de imagem no GamePad é um tópico interessante. Até agora, ninguém mencionou artefatos de compressão, mas estão lá se reparar bem de perto. Similar aos existentes consoles HD, o Wii U transmite um sinal HDMI 24-bit RGB descomprimido para a HDTV via ligação HDMI, mas todo o diferente processo começa quando a imagem é enviada para o GamePad. Primeiro, vemos uma baixa para 480p no conteúdo espelhado (apesar de alguns títulos rodarem na segundo tela na resolução original - Nintendo Land está entre eles) mas além disso também temos que pesar o sistema de compressão que a Nintendo usa - temos uma suspeita que é uma implementação MJPEG.



Olhem bem próximos e vão ver artefatos DCT nas áreas mais escuras onde o esquema de compressão tem dificuldade em resolver esses detalhes. Isto é quase impercetível (claramente a Nintendo tem uma quantidade decente de largura de carga para usar), mas o downsampling no chroma não: vermelhos/rosas puros em particular são demonstravelmente pixelados, perdendo definição comparado ao original, mesmo pesando o downscaling na resolução. No geral isto não é um problema - toda a razão de o espaço de cor ser downscaled é o olho humano ser mais sensível a mudanças na luminosidade do que é a cor - e a maioria das pessoas não vão notar, mas quando o personagem principal da Nintendo tem muitos destaques vermelhos, pode reparar porque não é tão apurado quanto é na sua HDTV, ou porque outros elementos na tela não tem o mesmo problema.


O alcance vai ser uma preocupação maior para muitos. Numa linha direta de visão temos uma ligação sólida à unidade principal até aos 10m. A distância vai variar dependendo do local, mas não tivemos qualquer problema em manter essa ligação num quarto diretamente ao console, mas o alcance sofreu claramente um golpe com avisos surgindo quanto mais íamos nos distanciando. Mas o fato de ter trabalhado sequer é uma surpresa bem agradável e se mantém com uma funcionalidade muito forte para o console - é uma pena que nem todos os jogos tenham a função espelho. No geral, a não ser que jogue na Mansão Wayne, não vai ter quaisquer problemas de ligação com o GamePad na mesma divisão, mas não espere ser capaz de passear pela casa com o comando. É muito bom - e funcional - mas não estamos aqui para falar de alcance Wi-Fi.

Apesar do GamePad ser uma bela peça no geral, tem uma falha crítica de design: a vida da bateria é horrível. Ligamos o Wii U de manhã para aplicar a atualização e explorar a nova funcionalidade do SO e descobrimos que o tempo disponível para a pilha 5.6Whr não era suficiente para completar este processo. Tivemos apenas três horas de bateria até o aviso da luz vermelha surgir, outros 25 minutos até a luz começar a piscar sem parar, depois outros cinco até o GamePad morrer completamente, precisando de recarga. Com vitalidade fraca como esta, a mobilidade da unidade é um pouco comprometida, e o teu instinto é manter o adaptador AC por perto. Tendo em conta que o GamePad é um simples terminal, descodificando transmissões AV e enviando controles, esse nível de vida de bateria deveria ser bem uniforme independente do que está fazendo - seja jogando ou vendo uma mídia. No entanto, a tela pode ser desligada para prolongar a bateria, mas obviamente isto vai tornar alguns jogos injogáveis.

Wii U: análise do HDMI

A boa notícia é que a estreante no HD da Nintendo apresenta uma ligação HDMI padrão, significando compatibilidade com virtualmente qualquer tela de alta definição feita nos últimos seis anos. Melhor aina o fato de a companhia não nos desiludir em termos de conetividade: sim, não precisam ir à loja, porque um cabo HDMI está incluído na caixa..

Também é bom a Nintendo não ter encriptado o sinal digital do Wii U. Não existe implementação HDCP, significando que pode ligar o Wii U a monitores DVI mais velhos sem suporte para o quase inútil sistema de encriptação digital. Provavelmente mais relevante é poder facilmente gravar vídeos diretamente do HDMI usando aparelhos como o Elgato Game Capture HD e o Hauppauge HD PVR 2 se quiser compartilhar no YouTube




A Nintendo parece ter olhado para a Microsoft em termos de como lidar com várias resoluções de tela. Todos os jogos que testamos parecem operar originalmente à 720p, mas como acontece com o Xbox 360 o console apresenta qualquer resolução que escolher, upscaling - ou até downscaling - para o teu formato de vídeo favorito. Gostaríamos de uma opção 1366x768 para sinal original em paineis "HD Ready", mas as opções disponíveis são boas no geral.

No entanto, existem notícias indesejadas - especificamente que o sinal HDMI está limitado apenas ao RGB de alcance limitado, como as cenas de todos os jogos que capturamos que não revelam nenhuma informação nas áreas 0-16 ou 235-255. Muitas telas digitais - monitores PC em particular - não operam corretamente com RGB de alcance limitado, dando cores deslavadas principalmente definidos por pretos que mais parecem cinzentos. Isto é algo que a Nintendo precisa mesmo corrigir com urgência - é a mais básica das omissões, algo que a Sony e Microsoft resolveram para o agrado de muitos, há muitos anos.

Estranhamente, para um console lançado quando padrões de vídeo digital estão estabelecidos, muitos podem descobrir que tem uma imagem mais vibrante ao usar sinais de componentes.

Software do sistema: a atualização do dia de lançamento.

A primeira atualização do sistema do Wii U pesa 1GB, que deveríamos conseguir transferir em menos de cinco minutos numa ligação de 40Mbps. Sendo assim, a atualização demorou 62 minutos para finalizar, com relatos de alguns demorando até 3 horas. Isto revela todos os sinais de uma falta de capacidade nos servidores, algo para o qual a Nintendo devia estar preparada, mas até a instalação em si não é exatamente rápida, demorando 11 minutos para aplicar antes da máquina reiniciar. Pobre transmissão de dados online aplica-se a atualizações de jogos também: a atualização para Nintendo Land demorou cerca de 20 minutos para transferir às 15:30h do Domingo, na Inglaterra - isso seria de manhã na América do Norte, quando a procura provavelmente é mais baixa do que o normal.

Voltando à atualização do sistema em si, podemos dizer que sem a atualização terá uma simples experiência com o SO no firmware 1.0.1 padrão. Sem online, sem Miiverse, sem navegador, sem conversa por vídeo e sem eShop. Espantosamente, até a retro-compatibilidade do Wii fica de fora. Pode criar Miis, ver uso diário, ajustar o controle parental, mudar as opções iniciais, ajustar opções de tela e gerenciar armazenamento interno e externo mas mais do que isso não há o que fazer. O que é notável é a Nintendo gostar de deixar os seus usuários à espera: entrar dentro dos menus de sistema gera um atraso de 12 segundos, tornando isto uma experiência frustrante. É difícil imaginar exatamente porque temos que esperar, e o que está o Wii U fazendo nos bastidores que precisa de tanta espera.

Com a nova atualização 2.0.0 instalada, a demora na natureza da interface não melhora muito mais tem muito mais funcionalidades. Primeiro, o seu Mii é ligado a um Nintendo ID - um processo muito parecido à criação de uma conta na PSN. Uma "gamertag" é escolhida, depois aniversário, local e hora, depois a conta é verificada via email. Múltiplas IDs podem ser criadas, pode escolher uma pré-definida que automaticamente se ativa quando inicia o console. É preciso um Nintendo ID para jogar online e para a eShop, onde mais detalhes (endereço, etc) são adicionados para facilitar compras - cartões pré-pagos e de crédito são suportados, mas o PayPal não, infelizmente.




É fornecido um navegador de internet, que oferece um nível decente de funcionalidades para uma aplicação de console - consegue lidar com a maioria das funcionalidades que colocamos em um frente-a-frente da Digital Foundry (fora as thumbnails de vídeos) com o amplificador de comparação funcionando bem, e até roda os nossos vídeos, algo que o Internet Explorer do Xbox 360 notavelmente não faz. Mesmo o velho de vídeo Uncharted 3 a 60FPS roda bem em pleno frame, melhor do que rodar o mesmo vídeo em muitos PCs. O YouTube funciona bem e é suportada a descodificação de vídeo a 1080p, mesmo se o navegador em si não aceitar na mesma resolução alta.

No entanto, apesar de haverem sucessos, existem muitas falhas e erros nas funcionalidades. Inserção de texto é um problema e o fato de o navegador não se lembrar de URLs e endereços de email que inserimos anteriormente manualmente também é frustrante. O Facebook parece firme apenas à versão mobile, algo que não acontece em outros sites com versões personalizadas. O navegador também ilustra dramaticamente o quão distanciado está o ritmo da tela tátil. Sem a funcionalidade "tocar para amplificar", os analógicos são usados para navegar pela página - funciona, mas é contra-intuitivo e sente-se lento e atrapalhado. O pior de tudo, ler texto realmente coloca as falhas da tela 480p do tablet em perspetiva: o rendering atual está longe de impressionar, mas downscaled para a tela do GamePad torna a experiência ainda pior e, simplesmente não é boa o suficiente. Na tela, a navegação funciona mas navegar na sua sala de estar numa HDTV não é uma experiência confortável.




Outras adições sobre a atualização é referente a comunidade - existe a possibilidade de uma conversa por vídeo com pessoas na tua lista de amigos (que ainda não testamos, mas podemos dizer que demora 40 segundos só para carregar, contra os oito segundos para o navegador) juntamente com o destaque da comunidade online, o Miiverse. Superficialmente, uma "skin" Miiverse substitui a tela de menu básico por telas lado-a-lado, demonstrando os Miis em grupos por várias opções, enquanto os avatares da Nintendo dão algumas dicas sobre qual funcionalidade é oferecida em cada seleção - como se precisasses que te digam o que a eShop e o navegador de internet fazem.

O Miiverse em si é escolhido aqui (demorando uns oito segundos para carregar), permitindo que melhore o seu perfil, ajustes definições, fique atualizado com as conquistas dos amigos na lista de atividades e que leia mensagens e notificações. A área da comunidades é um híbrido de quadro de informações/fórum, seccionado por regiões (Europa/Oceania, Japão e América), com tópicos limitados para cada jogos ou aplicação disponíveis. As mensagens podem ser escritas via teclado, via tela tátil, criando uma experiência mais variada e visualmente apelativa. Uma coisa que parece um pouco estranha é que os usuários não podem criar os seus tópicos, e os tópicos em si não tem ordem, atualmente apresentados numa larga lista. Conectar ao Miiverse in-game leva automaticamente para o tópico específico do jogo.

Existem algumas funcionalidades interessantes. Durante o gameplay, pressionando o botão Home no GamePad permite carregar a tela atual para um tópico Miiverse. No entanto, a imagem em si não é apresentada na resolução original, não parece haver forma de passar a imagem para um cartão SD ou disco, e atualmente não existe forma de usar estes elementos fora da comunidade da própria Nintendo. A capacidade para usar as imagens no Twitter ou no Facebook está completamente ausente.







Nintendo Wii U - o veredito da Digital Foundry

Então a nova geração começa mesmo agora? Sugerimos que não? Verdade seja dita, a Nintendo adotou a sua própria abordagem à revolução HD que mistura sentimentos de prazer e descontentamento. Em Abril de 2011, quando o "Project Café" foi anunciado, nós especulamos que a constituição física da máquina seria modesta pelos padrões atuais - pode muito bem haver jogos multi que fiquem longe do padrão colocado pelos consoles atuais agora velhos. Vamos olhar para os ports com mais profundidade no decorrer dos próximos dias e semanas numa série de confrontos atualizados, mas as impressões do primeiro dia do lançamento Norte Americano tendem a reforçar a nossa avaliação inicial.

Tendo em conta o nível geral de performance que vimos do PC da Digital Foundry - construído com partes das prateleiras - é um pouco decepcionante que a qualidade gráfica do Wii U não demonstre um salto de geração sequer sobre o Xbox 360 ou PlayStation 3. O PCDF está no mesmo preço que o Wii U, tem poder CPU/GPU superior, o dobro da RAM e muito mais espaço de armazenamento. A noção de a Nintendo não conseguir igualar ou se superar num design integrado tendo em conta o vasto poder de compra que tem à sua disposição - mesmo pesando o custo adicional do GamePad com tela tátil - é decepcionante.

Num mundo no qual produtores Chineses podem vender tablets Android completos com telas táteis por 70 euros, podemos presumir que o GamePad do Wii U não custa muito à Nintendo. Sendo esse o caso, pesando o modesto poder de processamento oferecido, acreditamos firmemente que a Nintendo poderia vender o Wii U por 230 euros. Infelizmente, isso não aconteceu. Do que experimentamos com o console e jogos até agora, a novo console definitivamente está um pouco caro, tendo em conta a proposta que ele oferece.



A qualidade dos jogos vai sem dúvida melhorar ao longo dos próximos meses, mas com a Microsoft e a Sony tentando lançar os seus próximos consoles dentro de um ano, o tempo não está propriamente ao lado da Nintendo. Um estúdio trabalhando em um port de uma série chave AAA disse-nos anonimamente que a metodologia da Nintendo é "lutar contra nós a cada passo do caminho", sugerindo que muito trabalho ainda precisa ser feito para ter a corrente de trabalho de desenvolvimento alinhada. Irão melhorar as ferramentas a tempo? Irão as editoras ter tempo e incentivo financeiro para se manterem a seu lado?


Claro, isto é um console da Nintendo portanto comparações de poder com máquinas atuais não são o ponto final, muito menos definitivas - o Wii U é um console com propriedades únicas, afinal de contas, tudo se concentra novamente no comando - mas o problema que a Nintendo enfrenta é que nenhum dos seus jogos de lançamento oferece o mesmo tipo de experiência atrativa para as massas que o Wii Sports ofereceu em 2006. New Super Mario Bros. U é um jogo divertido e bonito com uma combinação de arte e direção de jogabilidade que apenas a Nintendo pode produzir, mas não faz o uso real e inovador das propriedades únicas do GamePad. Nintendo Land tem o mesmo nível de valores de produção intocáveis, e transparece como um caldeirão recheado de ideias que são de longe divertidas de explorar, mas provavelmente vai vender poucos consoles por si só.

Provavelmente o problema são os seres humanos terem apenas um conjunto de olhos. Muitos dos mini-jogos nos forçam constantemente a mudar de foco entre as duas telas, ao ponto do jogo te dizer para onde olhar. Nos sentimos forçados e nada natural, em muitos casos simplesmente nem funciona. É revelado que sejam as ofertas multiplayer de Nintendo Land - onde o GamePad tem a sua própria vista discreta - que funcionam melhor. É um uso lógico para a segunda tela (que explica porque Mario tem a mesma funcionalidade), mas não é uma funcionalidade obrigatória, que define os consoles .



O que os títulos da Nintendo no Wii U providenciam é um primeiro olhar sobre como alguns dos melhores designers de jogos no mundo podem usar o equipamento mais moderno que o Wii original, e a este respeito o novo console cumpre bem seu papel, porque as suas primeiras ofertas em HD são divertidas, lindos jogos que sem dúvida têm um apelo único aos jogadores de todas as idades. Mais, a qualidade destes únicos, e intocáveis jogos apenas se tornarão melhores quando o Wii U amadurecer. A Nintendo é a Pixar dos videogames, e apesar das probabilidades contra o console serem reais, para muitos potenciais compradores, isso por si só vai ser mais do que suficiente.

[PC,MAC,3DS,WII Ware] Cave Story



Falae galera, estou aqui trazendo um dos jogos indies mais conhecidos de todos os tempos, Cave Story! Eu vou TENTAR fazer o possível para não dar Spoilers da História. Fiquem com a Análise!


Informações Básicas

 Cave Story, conhecido como Doukutsu Monogatari no Japão, é, originalmente, um game freeware para o PC desenvolvido por Studio Pixel (estúdio consistindo de apenas uma pessoa: Daisuke Amaya).A fama de Cave Story remonta há vários anos. Título grátis para PC, foi ganhando popularidade de boca em boca até ser bastante conhecido, especialmente no seio da comunidade de jogos indie.
 Cave Story é o típico game pelo qual você não dá nada antes de jogar, especialmente se considerarmos a versão original para PC, lançada gratuitamente para download.Vemos um estranho rapaz em frente a um computador a tentar estabelecer contacto com uma garota chamada Sue, e de repente ganhamos controle sobre este personagem (cujo nome não sabemos) .



Jogabilidade

 Em Cave Story estamos a braços com um misto de plataformas, ação e shooter 2D, lembrando a espaços Metroid e até Mega Man, entre várias outras influências.

 Ao longo da aventura, Quote vai adquirindo novas habilidades, que permitem o acesso a novas áreas e passagens secretas. A utilização dessas habilidades, no entanto, exige bastante dedicação do jogador.

História(Sem spoilers)

O enredo do jogo é outro grande ponto, com uma história muito bem definida. Logo no início, nosso herói desmemoriado descobre estar preso num complexo de cavernas, habitado pelos pacíficos mimigas, mas ameaçado pelos planos malignos do Doutor.


Inicio do jogo após o dialogo

Gráficos

 Em termos visuais, Cave Story destaca-se como poucos o fazem. Os gráficos, apesar do inquestionável estilo retro, têm um charme e uma variedade fantástica, com animações super fluidas e quebras de frame completamente inexistentes. Tudo em relação ao jogo neste campo tem detalhes óptimos capazes de rivalizar com os melhores títulos dentro do mesmo estilo. A diversidade de mapas e localidades é abundante e tão depressa podem estar numa zona repleta de verduras como num deserto ou nos confins mais distantes. O desenho das personagens é também repleto de originalidade, carregando personalidade através da sua aparência, mesmo em sprites 8-bits.



Onde Comprar/Baixar?


PS: Cave Story para baixar existe uma tradução não oficial para PT/PT, ela é muito boa, recomendo baixa-la antes de comprar o Cave Story+(Versão com gráficos, sons, desafios, dificuldades etc.)

Assassin's Creed: A Cruzada Secreta, oque achei do livro

Antes de ler esse post saiba, que eu li esse livro a algum tempo, e posso ter esquecido de algum fato, e que essas são impressões minhas, e caso você leia o livro, poderão estar totalmente diferentes.
Hoje vou falar um pouco mais do terceiro livro baseado no game Assassin's Creed, o Assassin's Creed: A Cruzada Secreta, esse foi um livro que vendeu muito no Brasil, eu sei que ele vendeu mais de 200 mil unidades por essas bandas, esse livro conta a história do primeiro game da série, protagonizado por Altair, aqui segue minhas impressões sobre ele

História
A história de passa na Árabia(não me lembro ao certo do lugar), e conta a história do Assassino Altair, esse livro começa muito bom, más no decorrer da história ele vai "piorando", ele depois fica melhor mais para o final(não espere uma grande melhora), esse livro ao contrário dos anteriores não te prende, ele realmente não tem uma história tão boa e com personagens cativantes, nesse quesito os livros anteriores levam vantagem, e um fato a ser ressaltado é que esse livro não é importante para intender a história dos outros, o que ele faz é explicar o que aconteceu antes, e também um pouco da Maçã.Vale lembrar que sua história se passa antes dos livros anteriores, então não é preciso ter lido os anteriores para ler este.

Ele não vai te fazer sair do computador
Se antes eu elogiei os outros livros da série por serem muito bons e "te tirarem da frente do computador", com esse isso não acontece, como dito a história não empolga tanto, e para dizer a verdade, no começo ele até parece "repetitivo"(espero ter usado o termo ideal), em certos momentos a vontade e de para de ler, eu demorei um mês e meio para terminar ele, se comparado que demorei duas semanas para ler os anteriores, percebe-se que algo realmente não está bom.

Ele não é tão "besterento" quanto os anteriores, más não pense em da-lo a crianças
Os livros da série, assim como os jogos, sempre falaram de temas adultos de de religião, com este não é diferente, no entanto isso ocorre menos, ele em nenhum momento ao contrário dos anteriores não fala diretamente sobre sexo, o que ele faz é uma referencia "leve" sobre o assunto, levando isso em conta, o livro não é tão "besterento" quanto os anteriores, e nesse quesito, pode ser dado a pessoas menores, no entanto ele continua continua com uma temática um tanto pesada, e fazendo "críticas" diretas a bíblia e ao cristianismo, então esteja ciente disso antes de da-lo a crianças.

Conclusão
Assassin's Creed: A Cruzada Secreta é um bom livro, no entanto não chega ser tão bom quanto os anteriores(Renascença e Irmandade), e ele acaba valendo mais para quer é fan da série, seja de livros ou jogos, no entanto para pessoas que não estão acostumadas com o série ele pode não ter tanto "brilho", e caso você não tenha lido nenhum livro da série, eu sugiro que não comece por esse.


God of War: Ascension, Prévia do game

(Essa imagem está em alta qualidade e acredite, dá um ótimo papel de parede)

A Sony surpreendeu muita gente com o anuncio de God of War: Ascension, esse game foi revelado junta a
esse trailer, eu achei ele legendado, esse vídeo contém todos os trailers lançados até o momento e o primeiro trailer vai até 1:10 do vídeo



Um Kratos mais humano
Como foi possível ver no trailer, no GoW: Ascension, o protagonista Kratos será mostrado mais jovem, e mais humano, nesse game ao contrario dos anteriores não será possível matar civis e Kratos agora salvará pessoas, coisa que não acontecia antes, más ao decorrer do game ele se transformará no esquentadinho que todos conhecemos e gostamos.Esse game mostrará o que aconteceu depois de ter matado sua família, depois de quebrar o pacto com Ares, ou seja, antes de se tornar um monstro, antes de ser o Fantasma de Esparta.


Trailer do Single Player
Neste outro vídeo é possível ver um trailer mostrando um pouco da jogabilidade, nele percebe-se que Kratos está mais magro, e também que a brutalidade clássica da série continua. Outra coisa que foi vista é uma especia de "instrumento" que Kratos usa para "deixar os inimigos no ar", isso que futuramente foi revelado que também poderá ser usado para reconstruir estruturas, ou seja, com certeza haverão puzzles envolvendo esse recurso.

Multiplayer
É possível ver de 2:42 até 4:13 do primeiro vídeo, um trailer sobre o modo multiplayer, é possível ver que outros heróis mitológicos estarão jogáveis, e será possível escolher entre diversas classes nesse modo, e também será possível personalizar seu personagem, outra coisa interessante é que a brutalidade continua nesse modo, e será possível assim como na campanha matar um inimigo apertando uma sequencia de botões, coisa que é característica da série.É possível ver também uma DEMO do multiplayer.


Então o que achou dessa prévia? diga nos comentários o que você achou, e também se quer ver mais prévias como essa.


Resident Evil 4, oque achei do jogo

Resident Evil 4 marca a mudança do gênero de RE de Survival Horror, para Ação, ele nos Re antigos( até o  Code Veronica) havia poucas balas, e um estilo de câmera diferente, já do RE4 isso foi mudado, não que as balas sejam um recurso abundante, más elas também não são escassas. Más essa mudança desagradou muitos fans do jogo, e também criou outros fans para o mesmo. Aqui vai uma analise mais afundo falando o que eu achei.

História e temática
A história de RE4 é um tanto clichê, nela a filha do presidente (Ashley) é raptada, e cabe a Leon salva-la, no começo ela parece realmente que continuará clichê, no entanto ela se desenvolve de maneira interessante, e mostrando personagens cativantes, isso tudo a deixa muito boa.
RE4 se passa numa vila da Espanha, onde há Ganados(hospedeiros das Las Plagas), eles ao contrário dos zumbis clássicos já são mais inteligentes, falam, usam armas e tudo mais.

Gráficos
Resident Evil 4 é um game do final da sesta geração, e geralmente esses games usam um grande potencial dos consoles, com RE4 isso não é diferente, os gráficos dele são incríveis de levar em consideração que é um game da geração passada, nele os personagens tem expressão facial, algo que na geração passada era algo incrível.

Jogabilidade simples
Esse game apresenta uma jogabilidade bem simples, com um analógico  se controla o personagem, um botão mira e o outro atira, isso tudo o torna bem fácil de jogar, sendo até uma boa opção para gamers casuais.

Facilmente se compreende a história
Antes de começar a falar aqui saiba, que eu sou contra a pirataria, e o jogo que eu fiz a análise é original
Caso você opte por adquirir um RE4 do mercado paralelo, você pode encontra-lo com legendas em português, algo que ajuda a galera que não intende de inglês intender a história, más você pode facilmente achar todas a cutschenes legendadas no Youtube

Modos extras e alto nível de replay
O RE4 apresenta uma boa quantidade modos extras, são eles o The Mercenaries, o Separate Ways(no PS2), Asignated By Ada(acreditoque seja isso, caos escrevi errado me corrijam), e também ao terminar o game são liberadas novas roupas para Leon e Ashley, e também armas novas.Tudo isso aumenta o nível de replay, pois você vai querer termina-lo varias vezes para adquirir melhor armamento e e é claro se divertir.

Conclusão
Re4 é sem dúvida um grande jogo, e obrigatório para donos de PS2 e Gamecube, a caso você tenha um PC pode jogar ele sem uma placa gráfica






Castlevania: Lament of Innocence, minhas primeiras impressões

Hoje chegou para mim o jogo Castlevania Lament of Innocence, para PS2, e aqui vou contar minhas primeiras impressões desse jogo. Esse é um jogo RPG, que tem inúmeras características parecidas com o Hack'n Slash, esse game pelo visto tem como um pilar a exploração de cenários, embora pereça fácil no começo ficar perdido, acredite, isso não é tarefa fácil(pelo menos do começo), pois esse game possui um ótimo mapa, aqui está um texto explicando melhor o que eu achei.

História e Temática
A história começa quando um cavaleiro chamado Leon Belmonti, tem sua noiva raptada pelo Conde Dracula, e então ele vai para o castelo dele para tentar recupera-la, no caminho ele recebe a ajuda de Rinaldo, um velho que lhe dá um chicote que "tem alquimia no meio".Essa história pelo que eu vi parece cheia de clichês, para dizer a verdade, ela já começa clichê, agora veremos se ele continuará assim. O jogo se passa principalmente dentro do castelo do Dracula, dentro dele, há o que parece ser igrejas, que seguem um estilo gótico, e a múcica predominante é a de um órgão(um tipo de piano), e um coral.E os inimigos são um tanto variados, indo de esqueletos guerreiros até "cães do capeta".

Gráficos
Se comparado a jogos atuais Castlevania: Lament of Innocence tem gráficos ruins, no entanto deve se considerar que é um jogo de PS2, levando isso em conta seus gráficos são muito bonitos e detalhados, sendo que em certos jogos os inimigos não são bem feitos e detalhados, já desse os inimigos são bem feitos, e pelo que parece bem variados.

Jogabilidade
Esse é um ponto interessante do jogo, sua jogabilidade é um tanto simples, e os comandos respondem bem, não é uma precisão cirúrgica, no entanto ela é muito boa e precisa.

O que eu espero
Esse é um jogo que eu gostei bastante pelo ótimo começo, e caso ele mantenha essa qualidade com certeza eu chegarei ao final com prazer, eu espero que ele tenha uma duração de umas 5 à 10 horas no máximo, se for para levar em consideração somente o começo, eu recomendo muito esse game.


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